留言板



本站留言板超過 10 年累積下來的怪習俗只有這一個:『在各地上網都可以於此留念。』除此之外哈拉聊天也都可以,唯有音樂、音效、喇叭等方面的議題請到討論區。


您的 IPV4 address:
您的國家/地區全名:
您的國家/地區簡碼:
您所在地的城市名:
您現在位於的時區:
您上網的電信業者:

第 160 頁 時是 2005/12/16,是當年採用 cgi-bin 的 PERL 撰寫的留言板程式與後來改用 WordPress 留言的分界點,從這之後會開始記錄訪客的 IP 與瀏覽器資訊。



32,719 Responses

  1. Collins表示:

    ps2不是虧本賣嗎??

  2. JamesT表示:

    to Fumiya團長

    我想請教關於CPU風扇, 我現在是用科昇FEP32(因為在它上市當時, 它是市面上散熱效果最佳的), 但是我現在覺得太吵了。

    我是用K6-3/450, 也就是說發熱量也滿高的, 請問一下能不能推薦一下, 散熱能力至少跟科昇FEP32相當, 然後聲音最安靜的風扇? (自從SOCKET462的K7出來以後, 風扇據說也進步了不少, 應該有符合我的需求的吧?)

  3. JamesT表示:

    對了, KD等人建議我可以保留原來的散熱片, 然後把風扇換掉, 有沒有什麼風扇剛好可以代換, 又非常安靜的呢?

  4. 天地表示:

    剛回到宿舍,外面好冷,待會還要回家….

  5. Xcycl表示:

    嗯?我回來後,有沒有人又帶法寶過來的啊?我好想聽(看)喔~

  6. 活死人表示:

    和Xcycl去網聚感覺還不錯只是沒人帶CD-player而用waker-man感覺怪怪的^_^!!

  7. Barlos表示:

    LynxH 有帶 Cosplay 的照片

    又吃不少東西.

  8. 活死人表示:

    黑洞好難找ㄛ

  9. Pter表示:

    我沒辦法去網聚……T_T

  10. Hwh表示:

    感謝巴肉絲的東西了~~

    好好吃喔….

  11. 只是路過.....表示:

    TO nightmare :

    其實SCE很有心想克服售價和成本間的差距,或許變的太快了吧,新型機種會對某些遊戲適應不良(18000型)…….

    我想與其降價求佔有率,不如快推出更多殺手級的遊戲,或是傳說中的大作快發售,還會比較有效……

    PS:雖然明年大作都會出籠,但是新敵手也要開始賣了….

  12. Xcycl表示:

    Q_Q…我只吃到巧克力啦~活死人還帶走了兩個有酒精的,我都沒吃到>_< (忘記拿了)

  13. Hwh表示:

    To DH

    我記錯了

    X5和XP-10都沒有Aftertouch.

    錯誤的印象…

  14. 活死人表示:

    Xcycl你自己笨ㄚ

  15. Xcycl表示:

    (刺)...板上留言請文雅點

  16. 活死人表示:

    你最不文雅~~~還叫人文雅ㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏㄏ

  17. 多倫多之星表示:

    >雖然PS2 遊戲開發不易,可是也是有好遊戲呀…..

    問題是光開發一個ps2遊戲,要用上DC 8到10倍的時間,等到X-box出來,PS2已經玩完了…..

    一個效果不知道做的出來還是做不出來,要做做看才知道,你就知道那些遊戲開發廠商對討厭Ps2的開發工具

    >蠻多大作要在PS2 上發行,遊戲畫面我說過了,廠商

    >需要時間來適應新主機,如果能發揮到90% 的性能的>話,那是很恐怖的…. ,反觀DC 本身的硬體架構的限制會逐漸顯現出來,而PS2 還有數倍於DC 的成長空間…..

    遊戲氣決勝負不是靠硬體速度,當年saturn比Ps快,還是輸了,而是遊戲以及是市場空間,說到名作,只有MGS2比較期待而已,FF10也不知道什麼時候出,別忘了soul calibur也沒有PS2上面出,還有大台遊戲再Ps2上移植的問題【君不見Ps2花了多少時間來搞定DOA2】,更別說namco終於難得有赤字【真感謝Ps2】

    >另外,現在也有PS2 的大型電玩互換基板了,並且將有遊戲發表…..

    舉個例子來說吧,主機的bad design,加上機體的昂貴,在北美還可以當一台DVD+PS,在台灣根本不值得….

    遊戲好玩的數的出來,之後要出的也遙遙無期,等到那時候,我懷疑是X-box剛上場的時候……

    PS2的硬體架構是一大敗筆………好像歷史重演,現在換Sony試試當年saturn的問題……遊戲不足是大問題【看看PS2上市多久了】

    還要等?等x-box吧!

  18. 多倫多之星表示:

    >說實在的遊戲好不好開發和玩家一點關係也沒有,頂多玩家要花久一點的時間才能看到這台主機的極限,但對於廠商來說,只要有利益可圖,即使只能用機器碼去寫程式、用鍵盤一點一點的畫圖,還是會有廠商硬著頭皮去幹…..

    有致命的關係….不影響遊戲的好壞,影響好遊戲的數量,最典型就是Doa2的鋸齒…….

    如果開發遊戲的價碼過高,我想還是有廠商放棄的,我只是想PS2應該不太可能有sony的PS的盛況了……..

    DC也是賠錢賣,跟 ps2一樣,看誰虧的多而已.^^

  19. O_o表示:

    說到要使主機安靜,

    有一次把全部的風扇都拔掉了(power,cpu…..)

    結果….玩了十分鐘,…cpu=80度…(實際溫度)

    從此後….風扇還是伴隨在我左右…..

    不過真的是非常安靜,除了硬碟的xx聲….

    為何不能回到486時,連個散熱片都不裝….

    唉~~~~

  20. DearHoney表示:

    其實我十點半就到家了,但是堂弟來打連線電動,所以沒有馬上上網…..

    網聚照片我盡快處理,真的拍了不少,頭大中…..

  21. 搞笑系三人組之扣個X兔表示:

    扥大家的福,兔子平安到家了 ~_~

    沒想到有吃又有拿,真是不好意思

    團長跟KD沒來真是可惜

    吃了那麼多巧克力…….看來要變回肥兔了

  22. yyhu表示:

    突然發現PX-32CX沒有數位輸出, 不知道Afreey 50X的有沒有SPDIF out呢??

  23. justthinking表示:

    JamesT…

    想換風扇喔…FOP32應該用的是5400轉的27CFM

    嗯…嫌他太吵的話去換4800轉的24CFM風扇吧

    上次弄了一顆FOP38…沒十分鐘就被那7200轉

    的暴力噪音弄到受不了…@@

  24. JamesT表示:

    to 只是想想兄

    您的意田是換比較弱的風扇嗎? 那散熱效果不就也變弱了? 我是想問散熱效果一樣或更好, 但是更安靜的東西……我是想是我沒注意電腦市場好久了, 而且SOCKET462的K7也出好一陣子了, 應該風扇已經有進步了吧? 如果沒有我想要的這種東西……我想也沒什麼必要換了……

  25. nightmare表示:

    PS 輸saturn…..

    看看兩者的3D 運算能力何者較強…..

    這都是有數據的,請去看看在來說好嗎….

    說到x-box,如果x-box 還是沿用pc 架構的話,過不用多久就會被它本身的記憶體頻寬給限制住了…..

    看看PS2 的繪圖晶片的頻寬2560bit,比Geforce2 GTS 高了10倍,x-box 用的nv2a大概達不到這個標準吧…..

    當然遊戲不是靠硬體速度,不過game 也要硬體support,

    看看VF2 就知道了,sega 自家的game 移植到saturn 跟本比不上刀魂移植到PS 的成果,sega 應該是最了解ss 的性能的了,還是做出這種東西….

    結果到最後我想玩SS的game 都不是3D 的….

    SS 充其量只能算是次世代的「2D」遊戲機罷了….

    其實我覺得,aliasing 不是什麼嚴重的問題,PS2 也有anti-aliasing 的功能,可能是廠商不熟悉硬體的緣故,我還是認為PS2 有很大的發展空間…..

    bad design…. ,我不認為….去看看PS2 的spec 就知道它的理念比現在的PC 要先進很多,只不過受限於某些現實環境的限制而不得不對它做一些取捨,如Vram 只有4MB……

    其實PS2 算是很成功的把一些技術實做上去…..

    不過我也承認,PS2 還有很長的路要走…..

    *說實在的,PS 的3D game 大作也只有一些大廠做的,真正把PS 性能發揮的也沒有幾家;還有不應該把namco 的虧損算到PS2 上,這幾年日本泡沫經濟的破滅也是日本人消費能力降低的原因…..

  26. nightmare表示:

    to JamesT 大:

    最近暴力的風扇都很吵,FOP32 算是效能跟噪音的最佳平衡點了,不然可以試試taisol 的冰風暴1G、1.3G,

    也是蠻安靜有不錯的,我本身是用taisol 1.3G,CPU 是Duron 600 oc 900 ,Vcore 1.64V,溫度在40度C 上下….

    給您做參考…..

  27. nightmare表示:

    忘了說一件事,taisol 1.3G 是跟據AMD 的「最大」規格做出來的,socket 7可能(一定)裝不上去,不過可以試1G的…..

  28. DearHoney表示:

    但是我對 PS2 的硬體機能,持非常保留的態度…..

    為什麼?因為我看 PS2 的畫面,並沒有什麼高出目前電腦上遊戲的水準。PS2 的遊戲是好玩的,但是畫面上我覺得目前與電腦遊戲並沒有什麼差異。

    關於什麼擔心 PS2 擔心被拿去作為軍事用途,我以前看到這則消息的第一個感覺是:這是 SONY 聯合日本政府拿來造勢用的新聞….. 我覺得根本就是胡扯到好笑的程度…..

    PS2 的規格嚇人,但是能夠實際去驗證的人有幾個?相信相關遊戲廠商不會公布真正的實做經驗。如果今天 PS2 真的有高出目前個人電腦規格許多許多的情況,我是覺得,會 3D 繪圖的人那麼多,早就出現個人電腦畫不出來的 3D 效果了。可是,我們沒看到過。而且這又回到我前兩天講的,如果覺得 PS2 的畫面很順,那對於個人電腦的畫面流暢度感到不滿意,就先看看自己是不是在硬操解析度。1024*768 玩 3D 遊戲的人可能很多,但是流暢度一定遠不如 640*480,今天如果大家只看 640*480 的流暢度,我想會不滿意的人大概不多吧!(前提是沒有使用過時的配備)

    Creative EMU10K1 是讓我們如何作夢的?1000MPS 讓多少人認為 EMU10K1 可以做許許多多的事情,但是這兩年來他又是如何把編織出來的夢給一個一個擊碎?軟體升級、硬體解碼,大家幻想的事情最後都沒有出現,卡還是要買新的,AC-3 解碼拖了兩年才出現,而且還是軟體完成,不是大家幻想的 EMU10K1 自己來。由於有這樣的歷史在,所以對於 PS2 嚇死人的規格,我持保留態度。

    遊戲好玩最重要….. 這也是遊樂器給我們最大的樂趣,對著遊樂器的硬體去幻想一些還沒有出現的事情,還不如把重心放在玩遊戲上,不然就站在旁觀者的角色,來看看 PS2 的進步可以到什麼樣的程度,看看 PS2 有沒有為大家編織美夢,有沒有廠商聯合政府做假新聞去造勢,從這些歷史演進來讓我們學習觀察廠商言行動態的背後真正含意與實力,我想也是很有意思的。

  29. DearHoney表示:

    SEGA Saturn 的 3D 畫面明顯輸給 SONY PS,所以我相信在 3D 運算與做圖實力上,SS 不如 PS,因為我看見了。至於 PS2 看不見的實際 CPU 運算能力,除非有夠公信力的第三者出來證明,不然就像喇叭的規格一樣,看看就好,玩了(遊樂器)或聽了(喇叭)才見真章。

  30. DearHoney表示:

    另外一個值得觀察的歷史現象是,遊樂器上的遊戲,如果有什麼突破性的效果出現,通常都是加了額外的硬體,少有廠商純以軟體程式去完成。

    我是覺得,幾乎所有的遊樂器,他的硬體機能,在機器開始賣的這一年之間,就已經全部展現出來。之後的遊戲能不能賣座,不是因為硬體機能或是軟體是否榨出最多的硬體效能而定,只是因為遊戲本身好不好玩而已,或是搭配的周邊很吸引人。

    從這樣的歷史角度觀察推測,我覺得 PS2 的最大能力應該就是我們現在所能看到的這樣,再有什麼突破性的發展,可能性都不大。我要強調的是,這是從過去歷史累積出來的經驗所做的推測,也許 PS2 真如大家所期待,還有很多機能沒有榨出來,那當然是眾人之福了。

  31. nightmare表示:

    其實我覺得兩個的夢想不太一樣說…..

    1000mips 的emu10k1 再怎麼強也要看creative 的誠意….

    而PS2 的「最高」規格已經做出來放在那裡了,軟體公司有沒有能力不關它的事,在日本似乎有關於EE 及GS 的論文,我想這是假不了的吧…..

    再來我覺得,用PC game 跟TV game 比較似乎不太好,因為現在TV 的規格頂多到640*480,不論DTV or etc…..

    因此tv game console 只要在這個規格發揮到最好就行了,不用去注意其它的事….

    如果要用解析度來比的話,tv game 當然比不上pc game;再拿鬥神傳來說好了,跟FF9 or TK3 比呢…..

    這就是我想說的進步的空間……

    *有點想睡了,開始要胡言亂語了…..

  32. 神秘的路人表示:

    遊樂器的機能不重要,遊戲設計的引人入勝就足以打敗所有對手,

    在規格上作文章只能製造些新聞罷了。

    不過可在DC上執行的模擬器實在是多了點…..

  33. 多倫多之星表示:

    PS和SS的硬體,難道是我記錯了嗎?…>< PS2的問題,上次在電玩GX看到的…Cnet也有談到
    我要說的只不過是PS2遊戲的開發難易度,是因為硬體設計的問題,導致遊戲少和問題多多,全部都是從硬體設計的問題而來

    硬體問題=>developing tool不完全=>遊戲少而且費時間

    不管Ps2多厲害,不完全的開發介面,就像路人說的

    遊戲的設計才是遊戲機的中心,PS2到現在為止有多少可玩的遊戲,以後又會出現多少?又是什麼時候出現?

    為什麼DOA2的巨恥要搞將近四個月才搞定,人家DC一個禮拜移植完畢?為什麼改機型改道遊戲不能玩?

    不管PS2有沒有進步的空間,他最大的問題不是在於他的Cpu不夠快,還是顯示晶片貼的夠不夠多圖,而是他對於遊戲開發程度的難易度..就很簡單的幾句問題點出PS2的缺點

    遊戲在哪裡?已經出了半年了ㄟ!

    以下轉電玩快打GX

    美國商業周刊批判PS2

    日本的玩家們認為 PS2 是台神奇的機器,可以播放 CD、DVD、玩遊戲和甚至上網,但最近有許多抱怨的聲音出現了,因為他們幾乎找不到PS2的新遊戲。

    無疑的,PS2 擁有很不錯的硬體規格,但發行迄今這麼久了,有許多玩家還很難得在 PS2 上玩家,而玩 PS 和只是拿來看 DVD 電影的竟然佔了大多數。Sony 一向強調 PS2 是台可以有多媒體功能和執行遊戲能力的遊樂器,還計劃加上鍵盤、硬碟等週邊及網路功能,但就日本的國情而言,個人家用電腦的流行極慢,資訊化的不普及也影響 Sony的促銷計劃。

    由數字上來看,Sony 在日本售出了 350 萬台 PS2,但是相對應的 82 款遊戲有許多還遙遙無期,有的玩家在等了許多之後,所看到的遊戲竟然看起來好像是過時的電腦遊戲,而花了 370 美元買主機的玩家又要作何感想。而就有評論家表示到明年 3 月為止,Sony 預計會共虧損 2 億美元。

    Sony 原來期望在今年聖誕節假期大賺一筆,但因為繪圖晶片出現問題,導致北美和歐洲都只能供貨一半,連在日本的玩家現在也漸漸發覺原來 PS2 的遊戲數量這麼少。連日本著名的新聞雜誌 AERA 也公開警告 PS2 有陷入無新遊戲的空窗危機。這也讓對手有大好機會,如任天堂、Sega、微軟等等莫不動作頻頻。

    另外的批評是在遊戲設計公司方面,PS2 的開發環境非常惡劣,讓許多廠商哀嚎連連,也可以知道為何在 Namco 3 月份推出叫好叫座的「 Ridge Racer V 」後,就再也沒有這樣叫好叫座的遊戲出現,而 Namco 從3月份後迄今已經下滑了60%虧損1900萬美元,這是從1988年公開上市後第一次發生的事情。

    所以,為什麼說現在買PS2的人,實在是蠻倒楣的吧……沒遊戲又貴,還不能看DVD,我想…PS2已經沒什麼路可以走了.

  34. 搞笑系三人組之Fumiya表示:

    JamesT大:

    FEP的散熱片如果以現在Socket A的標準來說,是不及格的

    用在K6 III上面,我覺得應該算還好

    但如果以考慮只換風扇的話

    噪音越小的風扇通常流量跟風壓都不會太強

    要讓那顆K6 III延年益壽的話還是整個換掉吧

    目前市面上的散熱器大都是吵死人不償命的

    冰風暴1G以上其實也不能算安靜

    冰風暴850是安靜,但效能我們就不研究了

    所以說要在效能與噪音之間取得平衡的話

    還是要稍微虐待自己…用冰風暴1G吧..

    其他那些沒廠牌的或是號稱磁x風扇的,看看就好,不值得花錢買

    通常會去強調風扇有多好就有多好的散熱器就別指望他散熱片會有多好

    nightmare:

    冰風暴1.3不能裝在Socket 7上?

    你是指會卡到ZIF邊邊的電容?

  35. 搞笑系三人組之Fumiya表示:

    會長大人:

    南區的網聚什麼時候才能像中區一樣熱鬧?

    那隻肥兔真是好命

    人家要吃巧克力啦:~~~~~

  36. 搞笑系三人組之Fumiya表示:

    JamesT大:

    sorry 沒看清楚題目

    要跟FEP32效能差不多

    然後又很安靜的

    那答案就是冰風暴850囉

    效能還會比FEP32好上一些

  37. QT表示:

    To pcchen:

    > 之前有很多遊戲無法支援 HW T&L,主要是因為他們都是自己寫 T&L 的動作

    DX7 裡沒有內見 SW T&L 吧?還是我又看漏了?

  38. O_o表示:

    請問一下,

    若是聽隨身聽,若是用GRADO SR-125

    會不會浪費了?

    而同等級的耳機中,能否推薦一下,謝謝

  39. QT表示:

    PS2 和 PC 又吵起來了..

    說個笑話好了。上次 E3 的時候,剛剛好 Bleem! 的 DC 版發表,而 PS2 當時「據說」有與 PS 的相容性問題。於是,我們幫 Bleem 的人想了一個標語:我們的相容性比 PS2 好。

    後來跑去和 Bleem 的人哈啦,他們還說這是個不錯的 idea ..

  40. Barlos表示:

    to JamesT

    試試看能不能找到銅製的散熱片, 一家台灣廠商生產的, 我不知道正式量產了沒.

    銅的倒熱真的比鋁好太多了, 狂人 有那家廠商寄給他的樣品, 我跟他有稍微的測過, 真的是很好, 又安靜.

  41. QT表示:

    To JamesT :

    貴系不是有車床?

  42. 只是路過.....表示:

    總覺得在這裡討論 Game 有點對不起站長

    PS2的問題主要還是「前鋒」不夠多,也沒有很多像「喬丹」那的超強的「後衛」,加上主機的價位因素,和最近全世界也都不景氣與家用機驅於飽合的影響,別說PS2,別家也都沒多好過。PS2+PS目前主機或軟體每月銷售佔有率超過50%,但數量也比以往少賣超過50%…….

    PS2最大問題在於開發,是廠商對PS2的前景看好度,以前替PS抬轎的幾家一線大廠,不是說跨平台、就是考慮加入其它陣營,甚至連Square也說要跨平台,那……PS2除了目前的硬體優勢外,還有什麼優勢嗎?而且硬體的優勢會隨X-Box和GameCube的發售而消失……

    軟體難開發我覺得沒關係,只要主機佔有率夠大,隨便出也會賺,像當年的SFC在Nintendo的 “德政” 下,還不是一堆廠商去開發嗎(不是SFC不好開發,而是老任的管理制度,請參考巴哈SS精華區 )?

    老實說個人對於PS2的前景也不是說完全看壞,只看SCE未來會不會弄出更好的大作和M$….

    Namco的赤字是和AC獲利減少,加上還有多款遊戲開發中尚未發售,所以才會有的,但Namco即使沒有赤字,大概也沒賺多少。PS的硬體機能贏SS不多吧?只是PS有支援JPEG的動畫播放能力、硬體半透明效果和能比SS跑稍多的多邊型。

    PS:伊拉克買了幾千台PS2的消息我也覺得滿扯的…..

  43. 只是路過.....表示:

    每次都要補完…….

    那行 大作和M$….

    應該是 大作和M$對這塊市場重視的程度…..

  44. 天空之海表示:

    其實PS2&PC是完全不同的遊戲領域

    因為玩家的需要與習慣不同

    所以規格上也不同

    時常看到許多玩家在對嗆PS2&PC誰比較好

    實在是沒有必要

    最常嗆的是畫面的部分

    其實遊戲主機最常運作的顯示介面

    應該是一般電視或是平面電視

    鮮少有玩家買得起高解析度的特殊機種

    那麼就不需要把解析度設定的那麼高

    那麼顯示晶片以及CPU負擔的當然就相對減少

    那到底是誰強?

    遊戲主機的畫面會看起來比電腦遊戲好(許多)

    應該跟如何設計有關係

    電腦並非做不到令人有瞬間衝擊的美麗3D畫面

    而是看設計公司著重於哪個方面

    最明顯的例子

    就是3DO的魔法門7代

    雖然3D話,但是畫面說實在是超級落伍

    不過遊戲的內涵卻是無人可否認的(比六代精簡)

    場景設定,劇情安排,整個世界就是會把玩家吸進去的感覺

    其實個人對任天堂的新主機比較有興趣

    雖然機上的光碟機不能欣賞一般家用的DVD

    但是整台機器就是為了遊戲而生…….不過這是我個人的喜好…….不是說要跟什麼比—–題外話

    希望不管是那個平台都能提供玩家玩好的遊戲

    (以上的話好像都沒有個重心,今天的思緒真奇怪)

    A.Ice Leu

  45. QT表示:

    解析度和 CPU 能力理論上無關。

    解析度提高,要算的 polygon 還是一樣多。

  46. nightmare表示:

    PS2 的「EE」不夠快…..

    你在開玩笑嗎…. ,PS2 的官方規格明明白白的寫著6.2GFLOPS,你先去查查P3 1G 的浮點運算效能吧再來說吧……

    目前在市售的CPU 還沒有能「尬」過EE 的浮點的…..

    再來說說PS2 與PS 的相容性,PS2 是用硬體去「勉強」模擬的,而不是用一堆程式碼去包起來,雖然PS2 的IOP 就是PS 的CPU MIPS R3000A,不過顯示晶片的差異就讓相容性打了折扣,不過我想如果Sony 要出「soft-PSX」的話,是沒有一個模擬器能與之相比的…..

    to 只是路過…..

    >>PS有支援JPEG的動畫播放能力、硬體半透明效果和能比SS跑稍多的多邊型

    這樣不是PS 的硬體機能贏過SS 那是什麼….

    難道要說SS 的VRAM 比PS 大所以我的KOF 系列比PS 還要漂亮,這難道是一個前次世代主機應有的表現嗎?…..

    所以我說SS 不過是一個2D 的次代世主機,強大的2D 加上微弱的3D…..

    還有,PS 跟SS 的性能都有數據比較,不要用自己的臆測,不要以為SS 是dual cpu 就比較強…..

    to QT:

    解析度提高的話會需要大量的頻寬而影響到fill rate,雖然要算的polygon 還是一樣多,不過跟CPU 是無關的…..

  47. QT表示:

    To nightmare:

    老實說,我覺得官方規格是擺著好看的。現在還沒有顯示卡能夠達到自己的官方規格的。

    不管是用硬體模擬,還是軟體模擬,相容性不好是事實,不就違背當初與消費者承諾的事情了嗎?

    fill rate 需求的問題也不是不能解決的,而且也不是只有提高匯流排寬度一途。

  48. 搞笑系三人組之奈留命KD表示:

    高雄區的網友:

    請至聊天打屁討論區”有意思參加高雄網聚的請舉個手!! ”

    留下你們的意見,謝謝!!!

  49. nightmare表示:

    雖然官方規格是擺著好看的,不過起碼提供了一個比較的標準,如果廠商只能利用到50% 的效能,那PS2 的50% 還是大於DC 及現在的NV15…..

    關於向下相容性的問題,其實PS2 處理的很不錯了,一些大作都能在PS2 執行,會出問題的都是一些奇怪的game….

    當然提高fill rate 不只有提高頻寬一途,像材質壓縮跟ATI radeon 用的技術都很不錯……

    *說到顯示卡,我覺得Geforce2 MX 比TNT 系列進步的蠻多的,像色彩的飽和度方面,我覺得MX 的顏色比TNT 要鮮艷得多…..

  50. 只是路過.....表示:

    TO nightmare :

    EE 和 PC CPU 計算浮點運算的準則很像不同….

    (這我不清楚,只是看討論的高手有提過)

    冤惘啊~我沒說PS和SS一樣啊,請再往上看一行好嗎….

    老實說我從來就不認為雙CPU的SS會比PS強,我也不認為PS在2D上會輸SS很多,看看PS的聖騎士的表現,但相對的我從「遊戲實際的表現來看」,我也不認為PS比SS在3D畫面上有贏過多少,除了我說的半透明和多邊型數量外,SS和PS的3D遊戲我只能說低解析度、粗糙的貼圖與3D模型,甚至也有玩家指著店家正在DEMO的GT2說「SS還有在出賽車遊戲啊?」…….

      數據是給廠商「參考用的理論最大值」(我想PC也適用吧),玩家只要注意有沒有我想玩的好玩遊戲,而不是我的主機比你的主機能多算多少多邊型…….

    PS:題外話,性能強不代表就好的例子很多,之前知名的3DO或Jarguar 64還是更早的MD與FC之差……

  51. nightmare表示:

    to 只是路過….. :

    >>PS的硬體機能贏SS不多吧?

    你說的是這一行吧…. ,其實PS 的硬體特效以現在的眼光來看都是一些很基本的效果,可是相對來說,SS 都沒做上去….. ,alpha-blending 用網點貼圖代替,你還會覺得SS 的硬體機能比PS 強嗎…..

    再來說到GT2 ,這已是PS 晚期的game 了,PS 的性能已不足以應付大量3D 的遊戲環境了,GT2 也算是把PS ㄍㄧㄥ到極限的作品了,也凸顯出PS 的不足,這已算是遊戲性>畫質的例子了…..

    而關於3DO,還是別提了吧,比SS 還慘的性能能做啥….

    最後提供現在各CPU 的浮點運算能力做參考:

      EE(300MHz):6.2GFLOPS

    SH-4(200MHz):1.4GFLOPS

    P3 (1000MHz):大約3GFLOPS

    雖然平台不一樣,這些數字還是有一些參考的價值….

  52. nightmare表示:

    再補完一點,PS 跟SS 的3D 畫面已有天壤之別了,拿TK 系列跟VF2 比就知道了…..

    以用看PC game 的眼光來看,當然會覺得PS 的game 很粗糙,不過請記住一件事,PS 是1994年的產品,那時候PC 的doom-like game 看來更粗糙……

  53. 只是路過.....表示:

    嗯……再說一次喔,我沒說SS比PS的硬體機能強!但PS真比SS強的話,那是否該全面性的贏過SS呢?就像PS2和DC這樣的差距。

    抱歉~若TK拿掉打在對手身上很炫的半透明,倒不覺得TK有多棒,況且如您所說遊戲興>畫面的話,用在VF2上也非常的恰當 ,而且您說GT2已經把PSㄠ到極限,那表現應該更驚人啊,但是呢?

    我記得當時的 Quake 1 就表現的不輸當時的次世代機,即使只用軟體跑,光640*480的解析度就不是PS比得上……但我還是要重複「好不好玩遠比好不好看重要多了」這句話…….

    呃…..您有點誤會我的意思了,我說是EE和PC CPU計算浮點運算能力準則似乎不同(好像是使用的精度不同)。平台雖然不同,至少評量的標準要一樣,才有比較的意義不是嗎?

  54. nightmare表示:

    所謂「強」並不是指全面性的勝利…..

    在3D 運算量PS 已勝過了SS,縱然PS 的性能有限,還是做出了許多膾炙人口的game,而SS 已消失在歷史的洪流之中了…. ,今天若FF 系列做在SS 上,即使能憑著系列的口碑而大賣,也做不出PS 上的效果;再說GT2 已把PS 的硬體性能ㄍㄥ到極限了,如何能做到更漂亮呢…..

    而關於CPU 精度的問題,我們不用在乎它裡面架構的問題,只要它的結果就好了(無責任發言….. ),所以EE 算多邊型的速度比現在市售的CPU 快也是著無庸議的…..

  55. nightmare表示:

    game 好不好玩是最重要的,我也非常同意這一點….

  56. 只是路過.....表示:

    果然只是某些部份觀念不同,還好……..

    (不然就沒完沒了

    我這麼說好了,PS在GT1發揮PS 50%的機能(假設)所表現出來的畫面會和GT2發揮PS 120%機能差不多嗎

    EE比P3強個人非常贊同,但是有沒有差到那麼多就很懷疑了(但我能力不足,沒辦法證明我說的,所以只能懷疑 )…….

    老實講,兩台主機我都有入手,但是手邊的遊戲,SS硬是比PS多那麼多(15:6X),即使SS已經消失了,但偶爾還是會拿起來玩一玩…… 這是我個人感覺,沒有貶低PS遊戲的意思,改一句DH站長常用來形容喇叭的話「畢竟好不好玩是很直覺的」

  57. 天空之海表示:

    3D顯示速度理論上和CPU無關

    不過,在PC上,當顯示卡的能力不足時

    擁有越快CPU的電腦,表現也是越好,這個是大家在用

    3D mark測試時都可以用看的就看出來,尤其是Nvidia的顯示卡尤其明顯,就算用到高階的GTS

    CPU還是會影響繪圖速度

    不過通常聰明的玩家(公司)都可以取得一個平衡

    那麼就不會互相牽扥了

    其實只要該平台功能健全

    比的都是遊戲

    畢竟玩家在玩的不是主機

    是遊戲……..

    沒有好玩的遊戲

    再棒的平台也是徒然….

    PS2目前就有這個問題

    希望相關的公司快加油,別讓支持者失望…..

    遊戲…….是要帶給人休閒快樂的…

  58. nightmare表示:

    因為PS 的上限就在那裡,polygon 少的話不好看,太多又不一定算得出來….. ,結果變成現在這樣,當然,這是簡略很多的說法…..

    GT2 的場景無疑的比 GT1 要複雜許多,這也造成了效能的瓶頸,跟3D fighting game 的場景是預先render 好的情況不一樣(這是TK 跟SF EX 系列騙人的手法….. )

    因為這類別的game 無法預測場景的動態….

    關於EE 的問題,可以在日本查到論文,這應該是假不了的….

    還有硬體這種東西,除非超頻,不然不可能發揮出120% 的實力…..

  59. nightmare表示:

    to 天空之海:

    有些triangle setup 的部分還需要CPU 來做(我不大確定是那部分),這些在以前的雜誌看過,這可以由同一張卡在不同CPU 會有不一樣的表現而得出結論,所以「3D顯示速度理論上和CPU無關 」這句話有待商榷….

    不然SONY 何必要去做EE 呢……

    還有SONY 的PS 家族有個特點,就是CPU 內還有一個IPU(?)可以同時處理M-JPEG(PS)、MPEG2(PS2) 的影像資料,還可以做3D 運算,FF 系列就是這樣搞的,其他的主機目前還沒有這種功能…..

  60. 天地表示:

    MDEC(PS時代的),一種動畫處理(解壓縮?),說起來PC-FX才是佼佼者

    你們來爭這個實在沒意思ㄟ,這種言論很多地方老是看得到,情況也不會因為你們爭就改變啊。

  61. Ian表示:

    耶誕節快樂….

    and..大家就別再爭這沒意義的事了

    通通出去狂歡吧

  62. Ping-CheChen表示:

    to nightmare:

    每個頂點從 world space 轉到 screen space 需要:一次 transformation(這是 4×4 的矩陣和 4 維向量的相乘),然後是 Homogeneous divide(這是一個求倒數的動作,然後還有三個乘法)。這樣才能畫到螢幕上。如果要打光,還要轉法向量(3×3 矩陣和 3 維向量相乘),還有一大票亂七八糟的運算。以前沒有 HW T&L 時,這些都得靠 CPU 來做。EE 裡面的某個 VU 就是專門用來做這個的,所以可以看成是 PS2 的 T&L engine。

  63. 天空之海表示:

    那句話不是我講的

    是QT先生講的

    因為我也是有所懷疑所以已折衷的方式討論,所以重複那句話

    有時候講的太強硬

    才發現自己是錯誤…..很丟臉

    耶誕節快樂……各位

  64. 天空之海表示:

    補充

    請在很丟臉前面家個”會”

    嗯不知不覺所以打了兩遍…….

    其實大家並不是在爭論

    只是聊聊而已………畢竟不是每個人都在這方面很專精,像我就是皮毛而已…….

    聊一聊大家都得到叫正確的觀念,不會再去誤導別人

    是一件好事…..

  65. 天空之海表示:

    對不起

    沒有一次說玩

    QT先生是說解析度與CPU速度無關

    請問專家

    到底有沒有關係……..我真的想知道答案

    玩遊戲時如果畫面不流暢

    都會降低解析度

    就能得到叫流暢的速度

    這是什麼情況……..材質不同大小嗎

    可是換了較強的CPU也可以解決這個問題

    如地城守護者2跑不順

    後來換了CPU就順了

    3D加速卡並沒有更換哩……….請解惑….

  66. Tiberius表示:

    我不是很瞭解情況,說錯請指正喔…

    RISC 跟 CISC 應該不能那樣比吧… Giga Float Operations Per Second 裡頭的 Float Operations 得搞清楚他的定義,如果就是指 Instructions 的話,那麼 RISC 一定狂電 CISC,因為前者一條指令能做的事情很少,而後者一大票像是 SIMD 之類的東西。後者一條指令,前者可能 5, 60 條指令才能夠應付掉。

    而且我認為 PS 的 EE 應該有內建特定用途的運算單元,所以不算是一顆 general purpose 的 CPU…

  67. nightmare表示:

    謝謝Ping-CheChen 的指教…..

    其實我不是什麼軟體工程師,也不太懂怎麼寫程式…. ,所以可以很清楚的發現我的論點全是繞著硬體性能打轉…..

    另外我知道EE 裡有兩個VU,它的地位就相當於現在的x87 吧,其中一個是專門做T&L 的,而另一個是做物理模型的運算如碰撞,這是我所搜集到的資料(我只會做這個…. ),雖然這可說是PS2 的T&L engine,不過既然是做在CPU 裡的就算是CPU 做的工作吧….

    另外,EE 是MIPS R5000系列的定製品(PS 是R3000A),除去了一些smp 用的指令,並加強了3D (浮點運算)的能力,所以…還是一顆CPU 吧…..

    其實VU 還不是跟笨蛋系列的SSE 一樣,只是方向不同而已,SONY 也有意用EE+GS 的組合向高階繪圖工作站進軍,我還看過它實作出來的照片…..有點嚇人….

    to 天地 :

      雖然PC-FX 才是前次世代主機動畫處理的佼佼者,但是我說的是PS 有同時處理動畫跟3D 的能力,PC-FX 有嗎…..

    *很抱歉讓人以為我是在爭個輸贏,我只是把所看到的資料po 出來討論而已,其實我覺得這種討論也很有意思,但不是誰輸誰贏…..

  68. nightmare表示:

    補充一點,無論是RISC or CISC,最重要的就是成果,不是嗎…..

    還有,真的很對不起DH 大,居然把一個討論數位音樂站的留言版變成了電玩+硬體版…..

    乾脆自爆好了…..

    我對不起您….DH 大…….

    對不起對不起對不起對不起對不起對不起對不起對不起

    對不起對不起對不起對不起對不起對不起對不起對不起

    對不起對不起對不起對不起對不起對不起對不起對不起

  69. nightmare表示:

    再說一件事…..

    昨天我在找資料的時候看到PS 的幾何處理引擎,居然有T&L 的能力,不過以現在的技術看來,當然是弱的可以….

    我忘了把網址記下來,不過在yahoo 搜尋ps 應該找得到…..

  70. DearHoney表示:

    沒有關係,大家偶爾討論討論是沒有關係的。

    我還是覺得,做出來看到再說,對著機器的 spec 產生太多的幻想是沒有意思啦!廠商公佈的數據更是看看就算了,還是玩遊戲要緊。一定要拼高下的話,反正現在遊樂器是 PS2 的硬體最強,大家也都同意吧!

  71. 多倫多之星表示:

    沒想到會影起這麼大的爭端……><
    我也要說,DH大大,抱歉抱歉抱歉……>< 不過越來越有意思,我也學到越多了.^^

  72. 只是路過.....表示:

    剛剛在 http://member.giga.net.tw/ahon/ 這個站的討論區翻到一些類似的討論,還滿精彩的(只是我依然不懂居多)。

    PS:反正哪裡有自己想要的遊戲,就給他辛苦點吃個幾個月泡麵,然後把省下來的錢拿去買……

  73. 活死人表示:

    xㄉ~~~天堂送這什麼爛禮物害我期待了半天

  74. 活死人表示:

    :

  75. 天地表示:

    CISC越來越快,甚至快過RISC似乎是近幾年的事,以前的人,不管是CISC或是SIMD(MMX之後才被注重的)似乎直覺就是”慢”……

  76. 天地表示:

    補充一點,現在已經很少有”純” risc或cisc了,硬說哪個技術好似乎沒意義

  77. 天地表示:

    To nightmare:

    如果看過初期PC-FX用2D硬上的一個拳擊(還是格鬥忘了),你會知道,PS大多數的3D遊戲可以不用混了……

    硬體技術不是一切,重要的是創意啊

  78. 天地表示:

    記得看過一篇文章,在DX流行的時候,即使2D遊戲,不盡然都是用2D的技術,用了2D顯示卡(即使3D也是)沒支援的3D特效,依然會模擬出來,所以擅用特性,遠比硬體能力強的多。

    2D遊戲未必就是2D遊戲該有的刻板印像了

  79. Ping-CheChen表示:

    關於 CPU 和顯示卡的問題……我想可以這麼看,在遊戲中,畫出某框的圖案,需要 CPU 處理一些事,還要顯示晶片處理一些事。如果做好的話,CPU 和顯示晶片可以同時做,但是不見得能做得很好。

    所以,假設某遊戲在畫某框的資料,要 CPU 時間 0.05 秒,顯示晶片在 640×480 下要 0.03 秒。假設它們完全可以同時做(這是不合理的假設,anyway…),那畫這框就要 0.05 秒,所以速度是 20 fps。

    為了讓它變快,把解析度調低有用嗎?沒用,因為 CPU 時間還是 0.05 秒,並不會因為解析度調低,就會變快。反過來說,你可以把解析度調高到 800×600,大約會需要多畫 50% 的資料,所以變成 0.045 秒。還是 20 fps。

    換掉 CPU 的話,情形就不同了。假設換了一個快 50% 的 CPU,顯示卡不換,那 CPU 時間變成 0.025 秒,顯示晶片時間是 0.03 秒,所以畫一框要 0.03 秒的時間,速度是 33 fps。

    這樣的模型是很粗糙啦!不過我想大概可以推定出實際的情形吧!

    to nightmare:

    PS 一定要有向量運算處理器,不然就完了…因為 PS 的 CPU 是沒有 FPU 的。

  80. ASKA表示:

    大家聖誕夜快樂



  81. JesseTing表示:

    一不小心時間就給它過了…

    祝大家耶誕節愉快.

  82. 天空之海表示:

    to Ping-CheChen:

    感謝指導

  83. 火引表示:

    呼~ 大家耶誕節快樂

    剛玩完The Dig

    真是好遊戲

  84. 天空之海表示:

    to Ping-CheChen

    我又有問題

    為什麼用3D mark 2000

    以不同的解析度,相同的硬體去測試

    所得的分數以及效能表現都不同……….

    以遊戲用的3D卡

    解析度應該會影響他的處理速度吧(處理材質的負荷量不同)

  85. nightmare表示:

    調高resolution 會吃掉顯示記憶體的頻寬,造成fill rate 的降低…..

    在CPU 的方面也是如此,就算CPU 的triangle setup 再怎麼快,如果填圖的速度跟不上的話也是枉然,如此就造成了瓶頸,在這之前效能是跟CPU 的速度成正比的(非線性關係)…..應該是這樣吧…..

    說到3Dmark2k…..

    我的MX 在800*600*32 24bit z-buffer texture format 32bit 的情況下,跑到64MB 的材質貼圖居然會當掉,在預設的情形就很正常…..真是會瘋掉…..

  86. 活死人表示:

    下一次網聚是什麼時候呢˙

    我好期待

  87. 搞笑系三人組之Fumiya表示:

    JamesT大:

    對了

    Intel 370原廠散熱器也可以考慮

    Barlos:

    用純銅的cooler應付K6 3就太奢侈了

    QT:

    車床只能車出圓形的東東

    鰭片用銑床或是焊接甚至線切割…etc

    倒不如直接花個200買顆廠商做好的還便宜好幾倍喔

  88. 123表示:

    i850 晶片組出現問題?

    Intel Pentium 4 i850 晶片組傳出在使用 PCI

    顯示卡時出現問題, 主要是出自 PCI 顯示卡及

    Dual Monitor,

    如果使用了後, 會使整部機的速度拖慢. 不過

    其實這個亦不算太嚴重的問題,因為用得Pentium4,

    也不會再用 PCI 顯示卡了吧 !

    Source: x-bit labs

    ====================

    AMFM Music Video !!!

    世界頂級動畫公司Menfond“太空戰士”幕後製作群完美呈現,

    國際鬼才大導演徐克歷時兩年監製執導首支虛擬音樂錄影帶。

    http://go.163.com/~am01/dl/team/amfm/tmzj/music01.pdf

    http://go.163.com/~am01/dl/team/amfm/tmzj/music02.pdf

    From : HotCD Music 中文音樂星空

  89. Barlos表示:

    to 搞笑系三人組之Fumiya

    就當做是未來投資吧 就我所知的那家公司, 其散熱器不過是目前科昇中等風扇的價錢.

  90. 搞笑系三人組之Fumiya表示:

    Barlos:

    台灣價格還國外?

    差很多的唷

    國外一顆FOP32價格可以在光華買到兩顆,還有找

    說句真話

    台灣做的銅散熱片到目前為止沒看過一個像樣的…

    散熱面積大的成本太高,廠商不肯量產

    散熱面積小的,效能還比不上那些超大型鋁材質冷鍛製造的散熱片,甚至連鋁擠型的大型散熱片都比不過..

  91. justthinking表示:

    純銅的風扇效能沒有比鋁做的好上多少..但是價格方面因為成本的提昇應該會貴上不少吧..

    國外的風扇真的賣的超貴的..FOP32..$25..FOP38..$30..

    這些還是最低價了..可以選的種類也不多..連鳳梨都要賣到$15了..

    To JamesT,

    嗯…可以考慮Alpha的風扇…我現在就用Alpha 6035來伺候我的T-Bird…噪音方面比FOP32來的安靜…效能則跟FOP38不相上下…我用的是24CFM的風扇…因為我也很怕吵…

  92. justthinking表示:

    Intel原廠風扇的話..新的銀色那顆還算不錯..比之前黑色那顆散熱來的好一點..風扇也大了一點..不過要注意的是扣具要自己調過..

  93. Magsky表示:

    呵呵@@看了那麼多的…….電玩戰爭^^我還是覺得…….電動嘛…..好玩就好^^(一個擁有全部主機,卻還在玩FC的雪人^^留)

  94. 搞笑系三人組之奈留命KD表示:

    我覺得…….還是PC-E SUPER CD-ROM上的遊戲才是王道….

  95. 搞笑系三人組之奈留命KD表示:

    To 大帥…..

    你是不是想到台下可能會有krys超級大大坐在那,所以就更緊張了~~~

  96. nightmare表示:

    用純銅的cooler 來伺候K6-3 算還好啦…..

    K6-3 的發熱量比duron 還大說…..

    又是.25μm 製程的Vcore 還是吃2.2v (or 2.4v)…..

    可能比TB800 還熱…..

  97. nightmare表示:

    說到PCE(duo)的game,我覺得大都是有狂熱的otaku 在玩的….. ,不過真的都做的很精緻,像現在我還是很想玩風雲團十郎…..

  98. justthinking表示:

    K6-3 450/2.4v的時候大約耗電24W…

    K6-3 500/2.4v的話大約是26.5W,

    T-Bird 800/1.70v耗電大約42.6W…

    相同時脈的P3 800/1.65v耗電只有20.8W…

  99. 搞笑系三人組之可奈子命KD表示:

    終於變心了…….

  100. justthinking表示:

    可奈子命被你拿去話…

    那..那..我繼承你的奈留命好了…@@

  101. krys表示:

    to 站長大人:

    看到你明天要來演講,可是晚上又有事情?

    嗯,看來本世紀是不可能了。歡迎下個世紀到我那邊坐坐^o^(爆)

    to KD:

    Oh!My God!你現在有物品在我手上,你如果想要它安全的話,你必須改口稱我為超級小小,否則….

  102. Ping-CheChen表示:

    to 天空之海:

    因為 3DMark 2000 的最後結果是把兩個 game 在三種不同 detail 下的 fps 加總起來而得的(實際上還有乘上 3,可以自己驗算看看 )。所以,fps 當然和解析度有關,因為解析度愈高,需要畫的點就愈多啊!

    不過,fill rate 就沒什麼關係了,因為 fill rate 只是量它每秒可以畫出的點數。一般來說,除非把顏色數從 16 bpp 改成 32 bpp,不然各種不同解析度之間,其 fill rate 測試的結果應該都會很接近才對。

  103. DearHoney表示:

    To krys:

    是啊!只好等下個世紀再去您那邊叨擾了…..

  104. kouyoumin表示:

    >K6-3 450/2.4v的時候大約耗電24W…

    >K6-3 500/2.4v的話大約是26.5W,

    >T-Bird 800/1.70v耗電大約42.6W…

    >相同時脈的P3 800/1.65v耗電只有20.8W…

    好恐怖的耗電量….

    不知Mobile P3是怎麼做出來的

    怎麼會耗電量差那麼多?

    (750降600應該5W以下吧)

  105. Ian表示:

    3天沒喝熱咖啡了…..

  106. DearHoney表示:

    Ian 你是都跑去冰館吃冰了嗎?

    還是因為三天沒上班,所以沒喝到公司的熱咖啡?

  107. Ian表示:

    yes yes

    夜班.夜班…..

  108. Maddog表示:

    to Ping-CheChen

    1. 印象中好像是x12吧??

    2. 只要不被 Memory Bandwidth 限制住,理論上 Fillrate 在各個解析度測出來都要一樣…

    唉…GTS的 1.6G Texels/s 在哪裡呢??

  109. Maddog表示:

    to Ping-CheChen

    剛剛算過了….是乘以12沒錯…

    3DMark 2K 的 Online Help 有錯…(上面寫 x3 )

  110. nightmare表示:

    可是記憶體頻寬又不是無限的….

    所以就生出了一些奇奇怪怪的方法來省頻寬吧….

    不然用e-mail 給nvidia ,叫它用embeded dram…..

    頻寬至少有像PS2 的GS 的48GB/sec,這樣就不怕不夠用了…..

  111. Maddog表示:

    to nightmare

    看看 NV20 的 HSR 有沒有傳說中的這麼神吧!!

    灌水的話,打個5折還是粉嚇人…

    哈哈..

  112. nightmare表示:

    不知道會不會有nv20 的costdown版本說…..

    真的有的話nv15 又不用混了….

    某N 社的腳步還真快……

  113. 豬哥表示:

    純銅的散熱片做的很大,Socket搞不好會被拔下來(銅比鋁的密度大很多)

    PC-FX的特殊功能是:可以與PC-9801連線,真是無聊的功能

  114. Ping-CheChen表示:

    to maddog:

    fill rate 就算是被記憶體頻寬卡住,還是和解析度無關吧!除非把 RAMDAC 吃的頻寬算進去。但是那實在是太小了,通常無關緊要。

    3DMark 2000 的 fill rate 測試很怪,因為它用 blending 所以需要很大的記憶體頻寬(和一般情形下相比)。所以,才會有測試結果和理論值相差甚大的現象。我以前有寫過一些「極限測試」的程式,用兩個貼圖可以在 GTS 上跑出 750Mp/s 的速度,也就是約 1.5Gtexels/s。

  115. myth表示:

    >RISC 跟 CISC 應該不能那樣比吧… Giga Float

    >Operations Per Second 裡頭的 Float Operations 得

    >搞清楚他的定義,如果就是指 Instructions 的話,那

    >麼 RISC 一定狂電 CISC,因為前者一條指令能做的事情

    >很少,而後者一大票像是 SIMD 之類的東西。後者一條

    >指令,前者可能 5, 60 條指令才能夠應付掉。

    這個還真是可怕…千萬不要把RISC跟SIMD想成

    互斥的兩種東西…換句話說CISC也不表示一定

    會有SIMD的指令…能不能SIMD得看CPU內部是否

    提供足夠的unit…如果內部沒有多餘的執行單

    元,那麼不管設計成RISC或是CISC都作不出SIMD的.

    Float operation一般定義是做完一次乘法以及一次

    加法吧..不過也有想提高數字的廠商把乘法以及加法

    都各算成是一次.另外等效於50~60個指令的SIMD指令

    我想在general purpose的CPU上是沒有的…

    >而且我認為 PS 的 EE 應該有內建特定用途的運算單

    >元,所以不算是一顆 general purpose 的 CPU…

    反正它也不會拔下來拿去做其他用途…

  116. nightmare表示:

    >反正它也不會拔下來拿去做其他用途…

    會呀….PS2 的EE 是MIPS R5k family 的,看到mips 就想到工作站嘛…. ,所以Sony 打算讓EE+GS 去見見世面….. ,把它做成繪圖工作站…..

    題外話,EE 的架構是VLIW+SIMD 說…..

    intel 想做的事已經被搶先了….

  117. nightmare表示:

    SIMD 是single instruction mulity data 吧…..

    在沒有MMX 的時代CPU 頂多一個時脈一個指令吧,所以一個時脈也頂多能處理一份資料吧…..

    SIMD 好像還是CISC 從RISC 學來的….. ?_?

    現在CISC 跟RISC 的分野也沒那麼明顯了,pipeline 是從RISC 來的,還有別的例子我也不太會說…..

  118. Applepig表示:

    >PC-FX的特殊功能是:可以與PC-9801連線,真是無聊的功能

    PC-FX的舉動不是無聊,而是「先見之明」呀!!君不見今日DC、PS2遊戲進度檔滿天飛舞?而在當年PC-FX就已經可以做到與98xx的電腦連線的機能,這是多偉大的遠見呀!……

    不過老實說,PC-FX垮了是應該,我不覺得他跟98xx的電腦在應用上有什麼分別……

    (這麼說的話,跟目前IBM PC架構完全一樣的X-BOX也?……

  119. 純銅散熱器效果好壞差很多… 日本 Hedgehog 就是一個性能相當差的例子…

    台灣在製造純銅散熱器的技術比日本好多了。我這就有一個…

  120. justthinking表示:

    現在有必要用到純銅散熱器那麼昂貴的東西嘛??

    Intel的CPU的話..我是覺得隨便丟個散熱器上去就好..

    AMD的話..FOP32/Alpha..就滿夠了..雖然AMD真的是很熱

    可是我一號機上的T-Bird 750 oc 1100配上Alpha+24cfm的風扇也沒因為過熱而出事..然後我又是哪種電腦重來不關機的人..

  121. Barlos表示:

    to 搞笑系三人組之Fumiya

    我說的價是外國中盤價.

    台灣是便宜, 但聽狂人說, 台灣比較容易買到二級品 => 狂人柯昇加拿大的進口商工作.

    我看到的銅製散熱器是很像樣.

    底要平, 磨不平, 性能大打折扣; 銅是比鋁貴跟重.

    to justthinking

    日本的 Alpha 是很好, 不過也太貴了; 要風扇 跟我或者是狂人講, 我寄給你, 也應該不用那麼貴.

    to 懶人

    ICQ 我那製作銅風扇公司的資料, 好讓我去凹東西

    還有你要的東西.

  122. Barlos表示:

    to justthinking

    Aalph 比貴銅製散熱器很多耶~~~ 你都買了 Alpha 還嫌 貴銅製散熱器

  123. ASKA表示:

    請問大家一個問題…

    用手機打080電話要算電話費嗎??

  124. Applepig表示:

    >用手機打080電話要算電話費嗎??

    實際上還是要……

  125. thx表示:

    不用..

  126. ASKA表示:

    ?_? ….

    一頭霧水…

  127. justthinking表示:

    To Barlos,

    我這顆Alpha不算貴啦..呵呵..

    二手的..$20入手..含風扇..以美國賣散熱器跟風扇的價錢來講算很便宜了..Barlos你在台灣玩的還盡興吧..

    狂人兄也在加拿大啊..北加州沒有下雪..正在考慮要不要去北邊的山上玩雪..可是可能訂不到房間了..殘念..

  128. 搞笑系三人組之Fumiya表示:

    狂人兄:

    看是搭哪顆風扇去評論囉

    Hedgehog搭的那顆是又貴又爛又難用

    Alpha搭的那顆Sanyo也是一樣,只差不難用而已

    純銅的那顆cooler有沒照片可看?

    不會是像蜂窩的那顆吧

    據我所知台灣有家廠商以其1.3g的造型做了顆銅的

    不過太重(超過600g),成本也太高

    在效能上比鋁製同造型的好沒多少

    所以沒量產

    Barlos:

    台灣廠商就是這樣囉

    好的銷國外,差的就內銷

    習慣就好

    不過頂多也是差個陽極處理

    散熱片再怎麼”二級”也總不可能連底部不平的都拿出來賣

  129. CodyJu表示:

    >PC-FX的舉動不是無聊,而是「先見之明」呀!!君不見今日DC、PS2遊戲進度檔滿天飛舞?而在當年PC-FX就已經可以做到與98xx的電腦連線的機能,這是多偉大的遠見呀!……

    PC-FX與9801並沒有連線功能,擴充後9801只是將PC-FX認做是一台外接SCSI CD-ROM,唯此而已.(因為當時PC-9801的CD-ROM並不普及)

    而PC-FXGA(PC-FX的介面卡版),就是真的將進度存在磁片上,可以不用記憶卡.

    >不過老實說,PC-FX垮了是應該,我不覺得他跟98xx的電腦在應用上有什麼分別……

    (這麼說的話,跟目前IBM PC架構完全一樣的X-BOX也?……

    不太一樣.

    PC-FX的硬體是HUDSON SOFT設計的,NEC只是代工改良罷了.

    PC-FX的硬體架構和PC-9801完全無關喔.

  130. ASKA表示:

    anyway…謝謝AP和thx啦…

  131. 天地表示:

    有的080用手機不給你打啦

    若可以打的話,應該不用附吧?

  132. Ping-CheChen表示:

    to nightmare:

    VLIW+SIMD? 這種組合看起來很笨不是嗎

    正經點好了 MIPS 系列已經完了,它在工作站市場已經沒什麼地位,因為時脈拉不上去啊!現在都是用在內嵌式的比較多。SGI 自從決定投靠 IA-64 之後(似乎不是個好決定 ),MIPS 已經沒有再什麼發展了。

    SONY 要做的「工作站」其實只是一個「顯示盒」,它的 EE+GS(有 32MB EDRAM)整個合起來只是做顯示功能,然後當成 SGI 大機器的「顯示裝置」,就好像我們現在買 3D 加速卡一樣 SGI 大機器當然也有 3D 顯示功能,但是過於強調精確度,速度是比不上 32 個 EE+GS 的。

  133. Barlos表示:

    to 搞笑系三人組之Fumiya

    懶人有沒有照, 沒有的話, 我在跟他講講看; 我腦筋沒那麼好, 記一堆東西, 在說我現在台灣, 我的電腦在他家; 看他能不能測測看, 我主機板的 Winbond 晶片可以直接讀取 Intel CPU 裡面的溫度 (梅傑 SY6BA+IV)

    風扇底可能會有空隙, 像直的絲線, 這就不好…

  134. Applepig表示:

    >PC-FX的硬體架構和PC-9801完全無關喔.

    這我是知道啦,我的意思是說,PC-FX上面似乎也是美少女遊戲盤據,跟9801上面沒兩樣……

  135. 搞笑系三人組之奈留命KD表示:

    >PC-FX上面似乎也是美少女遊戲盤據

    蘋果豬,你講到重點了…..

  136. DearHoney表示:

    Ian,你喝到熱咖啡了嗎?

  137. 天地表示:

    Ian,你喝到熱咖啡了嗎?

    這句話似乎代表著:

    Ian,你又翹班了嗎?

  138. 天地表示:

    天啊,第一次失敗…..

    打錯東西了

  139. DearHoney表示:

    天地,幫你修正了…..

  140. 天地表示:

    謝謝了,真是不好意思,第一次失手

  141. Maddog表示:

    to Ping-CheChen :

    render 完後的 scene 最終還是得寫回 frame-buffer ,所以 Memory Bandwidth 不夠的話,還是會影響到”量測到的” Fill-rate 吧…

    我手邊的V5-5500用3DMark 2K測到的fillrate分別為

    565 MPixels/s and 602 MTexels/s,跟理論值 667 MPixels/s and 667 MTextls/s 算是滿接近了….

    不知您的 GTS fill-rate為何?

  142. Applepig表示:

    >蘋果豬,你講到重點了…..

    ……(默)

    KD大大,你該不會要說,「弄台PC-FX比弄台PC-9801來的簡單」吧?

    這樣子的條件是沒有辦法阻止PC-FX的落幕的……

  143. Applepig表示:

    >搞笑系三人組之奈留命KD (proxy1.nkfust.edu.tw) 於 2000/12/26 (11:45:10)

    對了,之前不是改成可奈子命了嗎?(笑)

    人家還是比較喜歡小忍……

  144. 搞笑系三人組之可奈子命KD表示:

    ………

    一時沒注意到……..現在在高雄…….

  145. 搞笑系三人組之可奈子命KD表示:

    突然想到……..

    在我塵封的某張光碟裡,似乎有PC-98的模擬器…..

  146. Ping-CheChen表示:

    to Maddog:

    當然,但是那和解析度無關,或是說,關係很小。

    我說它怪是因為我覺得它的 fill rate 測試,對記憶體頻寬的需求,比一般的遊戲要高一些(將近一倍吧)。所以我覺得這個測試比較像是測試記憶體頻寬,而不是 fill rate。例如,V5-5500 改成用 32 bpp 測的話,數字大概會減半。這樣是不太合理的,因為 fill rate 並不會因為 32 bpp 就減半啊!

    至於 GTS…那是我幫別人測的,我自己只有 MX 而已。在 16 bpp 下測的結果是 324.7M 和 635.3M。在 32 bpp 下就變成 177.0M 和 343.7M,差不多是一半…所以它等於是記憶體頻寬的測試,不是 fill rate 的測試…

  147. Generations表示:

    塵封的光碟….該不會是 NEC 98/V ?

  148. 天地表示:

    我有的就是98/V….

    當初用486DX4-120玩女神,超級慢…..

  149. nightmare表示:

    to Ping-CheChen :

    我是有看到,不過我是故意不講的…..

    它後面也有說到未來會有「獨立」的PS cube 工作站….

    (現在一堆cube,nintendo 也是,MAC 是始作俑者…. )

    還有fill rate 雖然不會因memory bandwidth 的關係而縮水,不過終究還是要畫到frame buffer 的吧(好像把Maddog 大的話重複一遍了…. ),所以3dmark2k 的測試也不能說不準,只是比較接近game 的實況,不過3dmark 2k 的測試大概也只能說是game 的測試,不能測出vga 的「實力」,像radeon 就是一例,3dmark2k 的mulitxture 似乎只用兩個材質,但radeon 一個cycle 一條pipelne 能做3 次(?),不過還是輸GTS 啦… ,raradeon 只有兩條pipeline,gts 有四條說….

  150. 搞笑系三人組之可奈子命KD表示:

    伊嗯爺,請收信!!!

  151. Neddy表示:

    [16:17] 我收到回信了

    [16:17] RE:為什麼我ㄉ Nomad Mp3 manager 不能在 Win2k 下正常使用呢

    [16:18] >此機種是OEM Samsung,原廠並未開發提供win2k驅動程式給Creative.故祗能在Win98上工作.

    [16:18] >抱歉讓你使用上造成困擾.

    [16:18] 創新未來股份有限公司 客服部(創巨科技)

  152. Neddy表示:

    唉 =_=

    真口年

  153. Ian表示:

    今晚8點

    As Usual…..

  154. Tiberius表示:

    看你們在討論 3D 卡….

    這樣說好了,我前幾天掛掉一張 ET6000, 剛剛換上 Trident TGUI9680…

  155. 天地表示:

    ET6000,真是一張古董卡啊

    當初幹掉S3 968的一張卡

  156. JesseTing表示:

    我的麗台s3 968也是花了快一萬買的, 想到就不禁悲從中來.

  157. 天地表示:

    記得當初Trio 64V+剛出來,口號就是比868快,我買了4200一張,也是麗臺的。

    ET6000約同時期…

  158. 豬哥表示:

    不過PC-FX的天外魔境III似乎一直沒現身。

    要利用PC-FX當PC-9801的CD-ROM真的是很無聊的設計,一台都快要比9801貴的東西

    ,再加上PC-9801裝上CD-ROM用途不大。(玩遊戲?真是夠了,除了ELF之外還有哪

    幾家會讓你用到?)

  159. AskaSu表示:

    To 站長大大

    哈哈~終於可以在學校看到站長本尊了…

    明天剛好在附近上課..

    會路過偷看一下的啦…

    小的才疏學淺..見到站長也不知道能談些什麼..

    唯一能說的就是感謝站長的文章囉

    讓我的MLi-460物超所值啦..改過後真的超棒的….

  160. Ping-CheChen表示:

    to nightmare:

    獨立的 PS cube 工作站可能沒什麼用,因為軟體支援是個大問題。誰會為 PS cube 工作站發展程式呢?所以還是「顯示盒」式的 PS cube 比較有用。

    至於 3DMark 2k 的 fill rate 測試,我覺得不好的就是它的記憶體頻寬需求實在是太高了,高出一般遊戲的情形。所以應該稱為「記憶體頻寬測試」而不是「fill rate 測試」。Anyway,希望將來的 3DMark 可以更好。

  161. 豬哥表示:

    S3 968,昂貴的廢物,使用VRAM。(整張卡就是RAM在貴)

  162. 天地表示:

    昂貴的廢物

    人家好歹也是一代的王者,這麼說似乎…….

  163. nightmare表示:

    有可能就是SGI IRIX 就直接移稙了…..

    反正它原來也是裝在SGI 的工作站…..

  164. Ian表示:

    S3 968

    跟Diamond的淵源

    就是從這一張開始的

  165. DearHoney表示:

    To AskaSu:

    我是在今天去講的,所以,我已經去過了…..

    我們無緣相見…..

  166. Ping-CheChen表示:

    to nightmare:

    PS cube 和 SGI 的機器差異太大了(唯一相容的是 CPU core),要移植會非常困難。在優點不甚明確的情形下,可能不會有什麼動力。

    一個可能性是去做某些特定的領域,就好像 Quantum 3D 專門做飛行模擬機的視覺化系統一樣。不過 Quantum 3D 沒有 3dfx 之後不知要怎麼辦?

  167. 豬哥表示:

    當年的王者應該是Matrox Millennium,使用SEC的WRAM。(又是一個貴在記憶體的東西)

    不但速度快,畫質也沒得批評。(不過VESA的相容性嘛…)

  168. Maddog表示:

    to Ping-CheChen and nightmare

    所以說…沒有完美的3D benchmark….測出來的結果終究還是要人去深入分析才有意義…

    to nightmare :

    John Camack 老大好像在動 Radeon 晶片 single pass triple-texturing 特異功能的腦筋(in DOOM3),so..有Radeon的趕快爽一下吧…

  169. 天地表示:

    Millennium還是老二吧?

    況且window ram比vram便宜多了

  170. Maddog表示:

    to Ping-CheChen

    剛剛測了一下V5-5500的fill-rate(1024x768x32)

    281 MPixels/s

    545 MTexels/s…

    Single-Texturing 的fill-rate還真的給我減半…挖咧..

    3DMark 2000的Single-Texturing fillrate test 好像是把四個layer用additive blending加以處理..該不會這就是造成誤差如此巨大的原因吧??因為 Multi-Texturing 的測試結果倒是跟 16 bit 沒什麼差..?

    可以用您的MX測測嗎?

  171. 豬哥表示:

    S3 968效能並沒有比868好多少,但是價格卻…。至於會比Matrox Millennium效能更好

    這點我持保留態度(我沒用過S3 968),但可以肯定Matrox Millennium的C/P值好S3 968

    很多。(指外國售價,至於整體代理的價位嘛…)

  172. JesseTing表示:

    買了幾片matrox的卡,

    覺得最感動的也是millennium,

    雖然貴了些也覺得很值得.

    於是millennium II 一出我馬上買了一片,

    但兩者的效能差不了多少,

    這是我感到很失望的一張卡.

  173. JesseTing§JesseTing表示:

    我同意豬哥的說法, 因為millennium & 麗台s430(s3-968)我都用過, 光是這兩筆錢砸下去就痛了很久…

    不管是畫質或用benchmark來測都是Millennium略勝一籌.

    也許有人持不同看法也不一定.

  174. JesseTing表示:

    DH有沒有準備好把演講稿放在網頁上給大家膜拜啊…

  175. 豬哥表示:

    呵呵!DH在演講的時候我跑去打CS(反正我又沒修該堂課)

    不過講些什麼內容,有多少人在聽我倒很好奇。

  176. 豬哥表示:

    Matrox Millennium用的晶片型號是不是2064w呀?是不是4MB WRAM可擴充至8MB?

  177. DearHoney表示:

    不要啦!演講稿拿出來只是讓大家看笑話的,而且動態展示的部分也拿不出來呀…..

  178. JesseTing表示:

    To 豬哥:

    沒錯, 是2064w. 我記得當時Millennium 好像有分成4mb和8mb兩種版本在賣, 而且4mb不可昇級為8mb版本.

    Millennium II記得是用2164…

    不知有沒有記錯, 因為這兩片卡都不在我手上, 若有錯誤煩請網友指正.

  179. 豬哥表示:

    看來DH大有出動電腦與液晶投影機,那有沒有使用那有ECHO效果的麥克風呀?

  180. JesseTing§JesseTing表示:

    To DH,

    要不大家意見調查一下… 說真的, 我很好奇多媒體能在人文社會做什麼應用.

  181. 豬哥表示:

    Matrox Millennium II應該是2164w沒錯。如果我沒記錯,Millennium II如果擴充

    特殊功能(就是跟Rainbow kit合併使用)就無法擴充記憶體,又是一個白爛的設計。

  182. 豬哥表示:

    2064w跟2164w的差異又有點像調高RAMDAC的差別,好像大家常玩這種遊戲。

    不過Millennium所用的RAMDAC真棒。

  183. DearHoney表示:

    大家別想太多。去年我也是為了這個題目苦惱而向該課的教授請教講授範圍,原來其實是很鬆的,大部分來演講的人似乎都是以動態展示來避免枯燥的內容。我定的題目是:『當代數位音樂簡介』

    所以,我展示的不外乎是 MP3、WMA、dts CD、DVD,而且因為要展示遊戲中的 3D 定位音效,所以大大方方的就在課堂上打一場 Unreal Tournament 給大家看。去年是 Ian 打給大家看的…..

    當然最後不忘提到諸如:這些都是數位音樂的範圍,但是有不同的應用領域,其實早已深入民間,並不是什麼艱澀的理論等等….. 來沖淡大家對於數位音樂這一詞的生硬度,其實就是這樣啦…..

  184. 豬哥表示:

    出席率與打瞌睡率有多少怎麼沒提到?

  185. DearHoney表示:

    淡江大學工學館 410 教室已經有完整的電腦投影設備,原本是有安排外接的 VGA port,但是今天似乎因為這個 port 沒接好,所以我自己帶去的機器街上去後沒有畫面,大概拖了 20 幾分鐘才弄好,這讓我很緊張。老實說我覺得講的沒去年好,當然去年也沒講的多好,只是今年顯得更為慌張,唉…..

  186. DearHoney表示:

    出席率我不知道,但我知道大家還算認真上課(比起我在交大上通識課的感覺)。事實上我有安排過課程,每當頭影片講太久,大家快要進入夢鄉時,就是動態展示的時候,這樣比較不容易睡著。

    不過,就算有人睡著,我也不會生氣與難過,自己做過學生還不瞭解學生的苦處嗎?何況我又不是個優秀的演講者,能夠從頭講到尾撐滿大約一個半小時我就要偷笑了,實在不敢奢求演講的內容還會精彩動聽,我的功力還不到那兒…..

  187. 豬哥表示:

    工館只要是投影幕開關在桌上的都是有完整設備,有興趣還可以看看天花板上的

    喇叭,是叫得出名字的牌子。(學費全去用在這種地方 )

    不過不管是報告還是演講,我希望台下的人能睡覺,這樣就沒人問我問題了。

  188. thx表示:

    多媒體在人文社會運用很多

    拍”小電影”就是最明顯的例子…

    保存記錄

    當然還有媚俗化等功能…

    淡江文學院就有數位文史工作室

  189. Ping-CheChen表示:

    to Maddog:

    它就是因為用 blending 才會這樣…它的 single texture test 要 blend 四次…

    Multi-texture 只需要 blend 一次,所以對頻寬的需求就小得多了。我估計它的 single texture test 中,平均每個 “texel/s” 大約需要 4 倍的頻寬,而 multi-texture test 大約需要 2 倍。當然這只是估計,因為我不知道它的測試程式實際的細節部分。

    MX 的結果我有寫在下面:

    “在 16 bpp 下測的結果是 324.7M 和 635.3M。在 32 bpp 下就變成 177.0M 和 343.7M”

    結果也是類似。

  190. 搞笑系三人組之可奈子命KD表示:

    不知道淡大有沒有錄影存檔,

    有的話就請krys學長超級小小大大借出來拷貝一份吧!!!

  191. DearHoney表示:

    嘻嘻!昨天的演講沒有錄影、錄音等相關存證…..

  192. 資遜網表示:



    您的網站做的不錯喔

    繼續努力喔!

    也欣賞我的網頁吧

    http://home.kimo.com.tw/infonet/

    ~Merry Christmas~

  193. 搞笑系三人組之可奈子命KD表示:

    弄錯了

  194. QT表示:

    啊.. 又花了一個小時看流言版..

    才兩三天沒上線而已說…

  195. elgaes表示:

    >喇叭,是叫得出名字的牌子。

    BOSE??

  196. QT表示:

    To Tib:

    如果你 ET6K 的 RAM 還是好的.. 就送給我吧..

  197. Xcycl表示:

    邪惡的KD又情不自禁了…

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *

:D  :)  :(  :|  (H)  :P  :$    *-)  ;)  :-.-:  :!:  :S  :!!:  [B01]  [B02]  [B03]  [B04]  [B05]  [B06]  [B07]  [B08]  [B09]  [B10]  [B11]  [B12]  [B13]  [B14]  [XP]  :XD  (Y)  (N)  :-O  :@  8o|  :-#  (L)  (U)  ^o)  |-)