Diamond MX300 測試報告
1999/01/01刊出
右邊那張照片是這張卡的對外連接,因為很特別,所以特地公布出來讓大家看看。
照片中可以看出,所有的接頭全部都鍍金,的確是用心。不過,連 Joystick 也鍍金了,似乎是沒必要啦!另外,整張鐵片是一種金屬黑的顏色,乍看之下還以為是用塑膠當作材料,摸一摸才發現仍然是金屬,算是蠻特別的部分。
而這次主角的心臟,則是這個樣子:
Diamond MX300-驅動程式
為什麼我要在此介紹驅動程式呢?相信有部分的朋友也知道,美國 Diamond 公司,向來以其高品質著稱,尤其是在驅動程式方面,幾乎都是自己重新寫,很少使用公版驅動程式,使得通常比起其他相同產品,不但效率稍微高一點,也因為驅動程式重新撰寫、美化,使得產品的附加價值高一些。在剖析 MX300 的功能與性能之前,我想先就驅動程式的外觀做一個介紹與分析,並且拿出公版驅動程式作為比較,藉此看出 Diamond 的功力與用心。
控制台方面
從 Aureal 的 Vortex(AU8820)開始,公版驅動程式就有一個 Vortex 自己的控制台,可以設定 Vortex 的各項功能。現在 Vortex2 仍然有一個十分類似的控制台,如下圖:
我們再來看看 MX300 使用的控制台畫面:
雖然乍看之下畫面似乎差很多,不過這只是控制台的第一頁畫面不同而已,仔細看選項,其實兩者是差不多的。所以待會兒就是要看看細部功能的畫面有什麼不同。
但是我們也可以看出,MX300 在此方面的用心。此畫面在 Vortex2 是沒有類似的部分,也就是說 MX300 的這個畫面是另外撰寫出來的,供使用者瞭解目前音效卡的工作情況,Diamond 的功力由此可以看出。
接下來要看每一個功能設定的畫面。第一張是 Vortex2 公版驅動程式,第二張是 MX300 自己的驅動程式。每一個部分都是如此,不再另外說明。
控制台的 MIDI
我們可以發現 MX300 將 A3D Settings 與 A3D Demos 做在同一個畫面,而 Vortex2 是分開來的。Vortex2 的 A3D Demos 畫面如下:
但是 MX300 則做進去,且比較美觀一點,如下:
當我將訊號線插入 MX300 的 OUT2 時,畫面立即變成如下:
要注意的是,此畫面的變化是立即的,不需要重新開機。也就是說,MX300 的驅動程式可以偵測 OUT2 有無訊號線插入。不知道這是 MX300 的特異功能,還是 Vortex2 都做得到,只是公版驅動程式沒寫?
Vortex2-CPU Usage
從這一篇開始,標題改口為 Vortex2,不再用 MX300,是因為從現在開始的文章,已經與 MX300 的特色無關。也由於測試時,Vortex2 的公版驅動程式在核心部分比 MX300 的驅動程式為新,所以我也是採用 Vortex2 的驅動程式來完成剩下的測試工作。
如同以往,先刊出一張整理好的 CPU usage:
觀察可以發現,除了 MPU-401 那一欄外,比起 SB Live!,Vortex2 的 CPU usage 仍然高一點點。關於 SB Live! 在 Minerva 測試中得到相同的數據,原因不明,這在上次的報告中已經提及。
Vortex2 在 Minerva 中如同 Vortex 一樣,得到了合理的結果,也就是啟動 A3D 時的 CPU usage 較高;使用 stereo 模式時,不具備 3D 定位音效,也沒有都卜勒效應,CPU usage 自然低一些。
接著拿出上次也用到的 Audio WinBench 99 來測試 Vortex2,並且一併附上上次測試 SB Live! 的數據來做比較:
結果可以發現,SB Live! 果然不是省油的燈,所有的數據都取得領先,且越是複雜的項目,領先幅度越大。看來,Vortex2 在這方面是無法搶奪 SB Live! 的寶座?
但是我們要重視一個問題:即使在 Audio WinBench 99 的測試中,SB Live! 大幅度領先 Vortex2,甚至之前測試過的 YMF724、SB16 等卡,然而在遊戲中的表現,雖不能說是絕對沒有影響,但是影響卻很小。我也拿出幾個有支援 A3D 的 3D 遊戲,玩起來在流暢度上並沒有什麼不同。換句話說,SB Live! 在 Audio WinBench 99 中的搶眼表現,並沒有讓 SB Live! 在遊戲中能夠替使用者多爭取到幾個 FPS(frame per second)值。重點還是你有沒有使用高速的 CPU,搭配一張好的 3D 加速卡,我想這才是 3D 遊戲流暢度的最大影響所在。
再從另外一個角度來看,花上一些 CPU usage 來換取遊戲的精緻表現,已是現在普遍能夠接受的觀念了。裝上一張 3D 加速卡並不是從此天下太平,還是需要 CPU 的輔助運算,且 CPU 的快慢深深的影響到 3D 流暢度。同樣的事情,若是多花一些 CPU 時間,來換取更好的音效表現,我相信也是能被大家所接受。Vortex2 是否的確提供了更好的 3D 定位音效表現呢?這不是本篇討論的重點。本篇只是就 Audio WinBench 99 的結果與實際情況有差距來提出探討,盼望大家在觀看數據時,也能想想這些數據的高低是否真有其道理與原因存在,與其影響為何。
Vortex2-3D 定位音效表現
比起 SB Live! 一出現就不斷的強調 EAX,Vortex(MX300)的出現就是強調 A3D 2.0 了。在此有個有趣的現象可供各位參考。
SB Live! 所附的 DEMO 光碟片中,均是不斷的展示其 EAX 環場音效的優異性,不斷的變化音場、效果器,來讓使用者感受到其 EAX 強大的環場音效處理能力。但是若是想要在 SB Live! 的 DEMO 光碟片中找到一些關於 3D 定位音效的展示程式,比起展示 EAX 的程式,就少多了。我想,雖然 SB Live! 一推出時,強調 EAX 與四個喇叭的定位音效,但事實上,Creative 卻把重點放在音場處理上。我在上次的測試報告中也說過,拿掉環場音效,SB Live! 的 3D 定位音效比起 ES1370 時並沒有什麼進步,我想這也是 Creative 深知自己弱點後,在廣告上與行銷上的一種障眼手法。表面上看起來 SB Live! 具有 EAX,似乎有很好的 3D 定位音效,事實上只有目前音效卡中最強的環場處理效果,3D 定位音效卻是其比較薄弱的一環。
反觀 Vortex2(MX300),就可以強烈的感受到其重點取向只有一個:3D 定位音效。
即使不是 MX300 的驅動程式,公版驅動程式的完整版也提供了多樣化的 3D 定位音效展示效果。每一個展示程式都不斷的在強調 Vortex2 優異的 3D 定位音效。MX300 還內附了一張 A3D 2.0 的 demo 光碟,裡面有一大堆事先錄好的 A3D 展示畫面與音效,用一般的音效卡就可以聽到正確效果。從這些事情可以發現,Aureal 在 3D 定位音效上的執著與用心。
接下來要針對 A3D 1.0 與 2.0 分別討論。
A3D 1.0
A3D 1.0 強調一件事:用兩隻喇叭營造 3D 定位音效。透過 HRTF 演算法,來欺騙人耳,使我們覺得音效來自四面八方。然而我們也知道,這種用兩個喇叭來欺騙人耳的作法,有其先天上的限制:後方音效不夠真實、要正對喇叭,不可隨意轉動方向等。所以縱使 A3D 1.0 的確提供了以前所沒有的聽覺感受,但是畢竟用兩隻喇叭還要模擬後方的聲音,是有其先天上的困難。這也是長久以來 A3D 1.0 比不過 ES1370、SB Live! 等四聲道 3D 定位音效的地方。不過,Aureal 畢竟是研究此道多年,若是將 ES1370 與 SB Live! 設定為二聲道模式,則不論前後左右的效果,均沒有 A3D 來的優良。
Vortex2 對於二聲道的處理,應與 Vortex 完全相同,並沒有什麼改變,也就是對於前後左右,均採用 HRTF 演算法來負責聲音成形。但是由於 Vortex2 亦開始正式支援四聲道模式,所以在四聲道模式時,對於 A3D 勢必有所改變。經過我仔細聆聽,四聲道模式時,左右方面仍然具備 HRTF 能力,前後方面改為前後喇叭用不同比例的音量來造成音效在前後的感覺。
所以即使是以前的 A3D 1.0 遊戲,改由 Vortex2 來玩後,只要你有四個喇叭且正確接上,該是在後方的音效就是由後方喇叭送出,感覺上真實多了。
國外網站最近亦有指出,SB Live! 在使用四聲道模式時,均沒有 HRTF 效果,不論是左右還是前後,音效是靠四個喇叭不同的音量比例來決定位置。這種定位方式比較單純,好處是 CPU usage 較低,因為不需要什麼龐大的運算,缺點是對於音效接近與遠離的效果,就沒有加上 HRTF 演算法的音效來得好了。再加上,SB Live! 在使用二聲道模式時的 HRTF 演算法似乎也沒有 Aureal 的 A3D 來得精良,所以聽起來的效果就沒有 Aureal 的 A3D 來得好。這也是我當時在測試 SB Live! 時就曾說過 3D 定位音效仍然沒有 A3D 來得廣且深的道理。
所以即使不論 A3D 2.0,在 A3D 1.0 這方面,Vortex2 已經是目前 3D 定位音效中效果最好的晶片,也是最能在 3D 遊戲中提供準確定位的音效晶片。(但,是不是最適合 3D 遊戲呢?因為比起 SB Live! 的低 CPU usage,Vortex2 在此方面恐怕還有得討論)
A3D 2.0
比起 A3D 1.0,A3D 2.0 增加了些什麼呢?主要是 occlusion(封閉)與 reflection(反射)。也就是一個聲音源除了朝向我們過來之外,還有其他物體對此音源所造成的反射與包圍都要涵蓋進去。這在 Vortex2 中一個叫做 A3D ROOM 的展示程式裡,就可以很明確的體驗到其效果。以往的遊戲中,聲音離我們遠,就小聲;離我們近,就大聲,現在透過 A3D 2.0,並不單純是這樣。就以 A3D ROOM 中的效果來說,走進一個房間,突然會聽到室內有很大的音樂聲充斥耳邊,但是一走出此房間,聲音就幾乎聽不見了。
也許你會認為這其實沒什麼,程式寫一下,安排走進屋內就很大聲,走出屋外就很小聲,也有相同的效果。的確,在 A3D ROOM 這個範例中,我們只能得到這樣的感受。但是,走進該房間後,還有一個狹長的走道,往此狹長走道進去,你會發現除了那個音樂聲繞至後方,且越來越小聲外,音樂聲的音質似乎也有變化,變得越來越昏暗。這的確是真實世界的情況,可是在以往我們似乎忽略了。相信這種聲音的變化效果,如果純粹交給軟體去做,一定大幅拖慢系統速度。所以這時候音效卡是否能負責這方面的運算與聲音成形,就顯得很重要了。如果沒有音效卡的協助,光靠 CPU 去運算,是一定會大幅拖慢系統速度,降低遊戲的流暢性。
雖然 MX300 亦有內附一個 Half Life:Day One(只能玩 Half Life 第一天的劇情),但是在此遊戲中比較不能感受到 A3D 2.0 所帶來的好處,也許是我走的場景還是太少了吧?不過,光是 A3D 搭配四個喇叭的效果,就已經非常的嚇人了。物體發音的遠近層次相當分明,是 HRTF 演算法的功勞,比起 SB Live! 用強大的音場處理能力去包裝薄弱的 3D 定位音效,我覺得還是 Aureal 的 3D 定位音效實在多了。
在上一篇中,我曾經提到,若是用較多的 CPU usage 來換取較好的音效品質,應是值得的。也幸好,Vortex2 的確提供了更優異的 3D 定位音效,帶給我們在遊戲中一種全新的感受。
最後,我們來看一下 Aureal Minerva 回報的資料:
可以看出,目前的驅動程式在 3D buffer 上面還只有 16 個,比起 SB Live! 的 3D buffer 是 32 個的情況,似乎少了一點。3D buffer 的數目直接影響到在 3D 音效環境中可以有的音效數目,所以當然是越多越好啦!但是在遊戲中是否真的需要這麼多的音效呢?就目前的遊戲需求來說似乎還沒有,但是以後的情況會怎麼樣則還很難說。據聞,Vortex2 亦有打算將 3D buffer 的數目提升至 76 或更高,這就有待以後的驅動程式了,現階段而言雖然在數字上沒有 SB Live! 來得好看,但至少是夠用的。
Vortex2 的 2D buffer 倒是比 SB Live! 多一點。不過我以前就說過,不論是 2D 還是 3D buffer,都是驅動程式回報的,就像 ES1370 在這方面的數目竟然都是 256 一樣。所以這份數值參考看看就好,不用盡信或是拿來作為音效卡性能的重要指標。
Vortex2-MIDI 音樂表現
其實這一篇說很好寫就真的很好寫,說很難寫就真的很難寫。為什麼呢?因為 Vortex2 的表現,與 Vortex 完全相同。很好寫的寫法就是說:『請參考上一次三張 PCI 音效卡大評比一文』,就可以瞞混過去;難寫的寫法就是必須同中求異,明明一樣的結果,要寫的耳目一新。^_^
我決定還是要用難寫的寫法。不過,此篇的篇幅就難有作為了。
關於 GM RESET 碼,Vortex2 同 Vortex,不能接受。所以對於 GS RESET 與 XG RESET 這種身外之物,當然也是拒人於千里之外。
而對於 Control Message 91 與 93(reverb & chorus)這兩個效果器,同 Vortex,有正確的反應。
音色也與 Vortex 完全相同,音色檔為同一個,只是檔名稍有不同而已。關於此音色檔的內容,在『Vortex(AU8820)新版驅動程式 1160 介紹』一文中已經介紹過,不過我仍然稍微提一下。除了標準的 GM 128 個音色外,還提供了相容 GS 的八套鼓組。
另外,應網友要求,特別測試了 Vortex2、ES1370、YMF724 這三張卡的 MIDI-In 是否正常。由於網友表示,他用過許多卡,包括 SB16/AWE32/AWE64 等,都有 MIDI-In 延遲的現象,所以請我測試看看。我測試的方法是接上家中的電子琴,由電子琴從 MIDI-Out 送出 DEMO 曲讓音效卡的 MIDI-In 來接收並且錄成 .MID 檔,藉此觀察有無延遲以及漏音的情況。結果大家的表現都很正常,並沒有哪一張卡有延遲接受或漏音的情況發生。事實上我用 SB16 來接受 MIDI 訊號已經有很長的一段時間,並沒有出過問題,所以也許是這位網友在設備上有點小問題,才造成每一張音效卡都有相同的毛病發生。
看到這邊,也許有人要問,音效卡的 MIDI-In 在哪裡?的確,這些音效卡在表面上都是沒有 MIDI-In 的。我是另外用一個 MIDI-Box,接上音效卡的 Joystick port,才能連上外部的 MIDI 設備。我這個 MIDI-Box 用了好幾年了,是艾格科技(天波音源子卡的製造商,天波音源子卡使用 Korg 晶片)做的,因為這個 MIDI-Box 的確不貴,我記得七八百元而已,而且還可以再接兩個搖桿,甚至有 MIDI-Through,該有的功能都有,挺值得購買的,可惜現在市面上找不到了。
目前我在台北光華商場附近,八德路上一間專賣電腦雜貨的店家內有看到類似的產品,但是不能說是 MIDI-Box,因為沒有『box』,全部都是電線拉來拉去的,只有 MIDI-In & MIDI-Out,索價要六百多元,且只能接一個搖桿。
音源子卡
記得 MX300 剛在台灣上市時,就有網友提出為何插上音源子卡卻聽不到音樂一事。事後證明,並不是 MX300 的錯,只是 Vortex2 在設計上,將音源子卡的聲音獨立起來也成為一個混音器中的調整項目,且內定是關閉的,必須從混音器中找出來並予以打開,才能聽到音樂。
Diamond MX300 的音源子卡接頭位置相當的合理,有顧慮到標準大小的音源子卡大小,並且在音效卡上挖好了卡筍用的洞,方便音源子卡固定。相對的,瑞麗的聲之鑽設計在不合理的位置,造成使用者困擾,就十分可惜了。MX300 也為了能夠插上音源子卡,故意將音效卡做得比較大,是有其道理的。不過碰巧我手邊有一張 socket7 的主機板,MX300 插上去後,會剛好頂到位於 PCI slot 下方的 CPU 風扇,差一點就不能插上 MX300。這是小插曲啦!除非是 BABY-AT 的 socket7 主機板才有這個可能,畢竟現在 ATX 主機板的設計是不用顧慮 PCI 介面卡太長的問題了。
Vortex2-錄音與放音
錄音與放音的部分其實也與 Vortex(AU8820)相同。錄音時只能選擇單一來源;不限制同時錄放音的程式多寡。
也同 Vortex,錄下來的聲音比起原本播放的要來的小聲一些。至於錄放音的品質,就不是我可以隨便用嘴巴說說的了,還是有賴專業的測試儀器做詳盡的測試才能得知。
事實上錄放音的部分講到這邊,就已經沒什麼可以講的了。會特別提出此段,是有我的歷史包袱存在。當時那一篇『三張 PCI 音效卡大評析』一文,由於發現 ES1370 在此方面有缺陷(新版的 SB PCI64 驅動程式已經解決掉這些問題了),故特別好好的測試了一番,也找出了驅動程式的問題所在。不過 PCI 音效卡畢竟是越來越成熟,這方面本來就不該有 ES1370 當時的問題,所以如果下一次還有機會再測試音效卡的話,除非也有類似的問題,否則我將會省略掉這個部分。
Vortex2-DOS 相容性
既然上次測試 SB Live! 的 DOS 環境時比較嚴謹,那麼這一次也不應該放過 Vortex2 才對。^_^
純 DOS 環境
我所謂的純 DOS 環境,指的是 MS-DOS 6.22 這個時代以前的事,並非是 Win95/98 開機後按下 shift-f5 的那種純 DOS 模式。雖然說 MS-DOS 6.22 與 Win95/98 開機後的純 DOS 在對於玩遊戲上恐怕沒有任何影響,但是要做就做徹底,所以我是用 MS-DOS 6.22 來做為操作環境,這樣也與上次測試 SB Live! 時相同。
用過之後的感覺很簡單:想要自己在 MS-DOS 6.22 的環境下驅動好 Vortex2,可以說是龜毛異常。
Vortex2 好像沒有打算要照顧 MS-DOS 6.22 這個時期使用者的樣子。根本就沒有任何的安裝程式,一切要自己動手做。如果只是單純的 copy 幾個檔案就可以搞定的話,我也就不會罵他龜毛了。事出必有因,我把 MS-DOS 6.22 環境下驅動 Vortex2 的步驟寫出來給各位參考,大家就知道為什麼很龜毛了。
測試平台: P2-450 + Creative Banshee AGP + Diamond MX300
音效 MIDI 附註
Doom2 SB 可變換
Comanche SB 不支援 只能在純 DOS 下跑
Comanche 2 SB WB 只能在純 DOS 下跑
Descent SB pro 可變換
Indycar SB 可變換
Epic Pinball SB pro 不支援
Dune2 SB pro 可變換
美少女夢工廠2 SB OPL2 GM intelligent mode 當然還是無法通過
只能在純 DOS 下跑
Sim City 2000 SB 16 可變換
Tie Fighter SB pro WB 只能在純 DOS 下跑
Raptor SB 可變換
WarCraft SB pro 可變換
Baryon fail fail 純 DOS 下頭就算設定成無聲無音樂依然
當機
DOS box 下頭可跑, 但是無聲無音樂
Aladdin fail 不支援
Unreal fail 不支援
Second Reality fail 不支援
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| Vortex2 優點 |
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| Vortex2 缺點 |
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