DirectX 將融入 EAX





國外消息在此,這裡還有國內 Gamespot 的同樣消息

不過,很多人都知道,EAX 本來就是架構在 DirectSound3D 下,再加入一些自己的指令。現在 Microsoft 是正式宣告下一版 DirectX 7 將支援 EAX,其實這幾乎可以說是把 EAX 的真相告訴大家,不同於 A3D 則完全是自己的指令。根據該文的說法,可能可以拉大 SB Live! 與競爭對手的距離,我則持不一樣的看法。除非 EMU10K1 徹底改善其 HRTF 演算法,否則 3D 定位音效的準確度將始終無法超越 Aureal 的晶片。

我並不想說 A3D 比 EAX 好,那同樣出現在 SB Live! 上的 A3D 與 EAX 誰好呢?我覺得重點是放在音效卡的 HRTF 技術好壞問題。今天不管是 A3D 的指令多還是 EAX 的指令多,就目前看來,Aureal 的 HRTF 演算法比較好是沒錯的,這使得 A3D 的表現比 EAX 來得精準。但是套用到 DirectSound3D 時,因為是交給音效卡的硬體處理,所以 Aureal 的晶片所產生的 DirectSound3D 效果就會與 SB Live! 的有所不同,而 Aureal 由於 HRTF 演算法比較好,自然 DirectSound3D 的效果也是比較好一些。

所以,DirectX 加入 EAX 支援,並不等於是 A3D 的末日,除非 Creative 宣告 EAX 不開放大家相容。但是這種事情 Microsoft 是不會讓他發生的,我們從 DirectX 6 開始主動加入 S3 的材質壓縮與 Microsoft 與 nVidia 的密切合作可以看出,Microsoft 不希望 3dfx 坐大的心態。同樣的,要是 Microsoft 發現他可能把 Creative 養大時,相信又會在 DircetSound3D 中主動加入關於 A3D 的指令。我的推測是將來可能還是會由 DirectSound3D 來統一 3D 定位音效標準,不過這個時候的 DirectSonud3D 可不是個普通的角色,相信已經將 EAX 與 A3D 的指令精髓全部植入,剩下的就是看音效卡自己 HRTF 的表現了。就像現在 DircetX 6 的 3D 繪圖指令已經超過 3dfx Glide 所能控制,3dfx Glide 能畫出的畫面,DirectX 6 也能畫出一樣。只是問題是,同樣支援 DirectX 6,哪一張顯示卡畫得又快又好?哪一張有在做圖上偷工減料換取高效率?就算有些 3D 特效不支援或不正常,也不一定馬上就會在遊戲中發現。講這些本站主題以外的事情就是要告訴大家,請大家拿 Direct3D 的發展,來對照 DirectSound3D 的發展,最後的贏家可能還是 Microsoft,這是很悲哀卻也很難避免的事情。

我一年前在外面的硬體討論區與人筆戰 Glide 與 Dircet3D 的發展。當時我就拿 SB16 從獨大到後來 Win95 出現 DirectX 後,SB16 優勢不再的情況,預測將來 Glide 就是會走一樣的歷史,只是將比 SB16 走的更快。Creative 沒有因為 SB16 的優勢消失所以瓦解,相反的還推出了更好的音效卡(且繼續相容 SB16),3dfx 也是一樣,並沒有因為大家逐漸不使用 Glide 而消失,也是會繼續推出更新更好的顯示卡(且繼續相容 Glide)。但是,是誰造成這種現象?我覺得 Microsoft 的 DirectX 就是一個最重要的角色。現在,3D 定位音效的發展不也逐漸走向這裡?

歷史上的今天...


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